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_/|______ DUNGEONS & DRAGONS®: ______|\_
| \\____ \ TOWER OF DOOM / ____// |
|_//______/ Guia de supervivencia por Night Stalker. \______\\_|
\| (carta_detrampa@hotmail.com) |/
Version 0.1
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SUMARIO
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1. INTRODUCCION
1.1 CREACIÓN DE LA GUIA
1.2 HISTORIAL
2. HISTORIA
2.1 TOWER OF DOOM
3. BIENVENIDO AL JUEGO
3.1 PERSONAJES
3.2 CONTROLES Y ACCIONES
3.3 DATOS CON EL D&D
4. INFORMACION
4.1 MONSTRUOS Y ENEMIGOS
4.2 ENEMIGOS MAYORES
4.3 CONJUROS DIVINOS
4.4 CONJUROS ARCANOS
4.5 ESTADOS
4.6 TRAMPAS
5. INVENTARIO
6. CAMINATA
7. CIERRE
7.1 FAQS
7.2 AGRADECIMIENTOS ESPECIALES
7.3 CUESTIONES LEGALES
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1. INTRODUCCION
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\ 1.1 CREACIÓN DE LA GUIA /
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Bien, bien, bienvenidos a mi guia de supervivencia para TOWER OF DOOM,
se lo que estan penzando, este tipo ya la trae con el D&D y opss, creo
que si, ya saben, quiero expandir mis orizontes...
En esta ocacion, con uno de mis juegos favoritos de D&D para arcade,
TOWER OF DOOM, aparecio en 1993, bajo la placa de CP2 y con una
licencia de CAPCOM.
Si mal no recuerdo (que le caiga un rayo a un kobold si no), en 1994
Capcom obtuvo otra licencia para un juego de D&D, este fue EYE OF THE
BEHOLDER, un clasico del PC al Snes y otra licencia fue Shadow over
Mystara tambien para arcade (la secuela de TOD) que salio en 1996.
Pero regresando a Tower of Doom, es un juego sencillo, pero a la vez
muy adictivo (eso por mi cuenta) Y pensando en los colegas que se
reunen en los arcades, me di el lujo de escribir este FAQ Y estare muy
orgulloso si por lo menos a una persona le sirve este trabajo...
uno por lo menos (he!!), nos vemos en la proxima actualizacion.
Puedes encontrar esta guia en:
www.gamefaqs.com
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\ 1.2 HISTORIAL /
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Version 0.1:
Inicio el archivo a las 12:30 am 20/10/07
se termino a las 10:52 pm 31/10/07.
Vamos amigos, esta guia necesita ayuda, vamos a mejorarla.
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2. HISTORIA
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\ 2.1 TOWER OF DOOM /
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A continuacion, relato la historia en la que se lleva a cabo TOD:
--- La tierra de Darokin, localizada en el centro del mundo, era ---
una tierra muy pacifica y prosperoza.
--- Pero despues, unas tribus de humanoides y otros monstruos, ---
aparecieron del estado salveje y sin compacion, atacaron y ---
robaron...
--- Viendo que bien estaban organizados los monstuos, corwing ---
Linton de la caza de Linton, comenzo una investigacion.
--- Y se convencio que habia un poder malvado más grande detras ---
de los ataques...
Es en pocas palabras la introduccion, no hay mucho que comentar sobre
datos externos al TOD que no sean logicos, como que fue creado por
Capcom y que salio en 1993.
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3. BIENVENIDO AL JUEGO
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\ 3.1 PERSONAJES /
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En TOD, hay la posibilidad de jugar y/o elegir entre 4 personajes,
regularmente, las maquinas mas recientes de Arcade (bueno esto en mi
cuidad/estado) solo cuentan con dos palancas, pero aun con esto, con
un solo personaje se puede acabar el juego.
Dependiendo del numero de Jugadores (hasta 4), paralelamente iran
aumentando el numero de enemigos.
A continuacion, mostrare a los personajes disponibles, con un poco de
informacion tomada de un manual de D&D:
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--- GUERRERO ---
Son expertos en el uso de armas y tacticas de batalla, aunque son
capacez de ocupar cualquier arma, son muy efectivos con las espadas.
No pueden ocupar magia, aunque si disponen de usar objetos magicos,
como anillos o guantes, estos les proporcionan velocidad, fuerza,
resistencia y aumento rapido de nivel.
NIVEL 7 EDAD 22
SEXO M ALINEAMIENTO LEGAL
PUNTOS DE GOLPE (HP) 32 CLASE DE ARMADURA (AC) 2
FUERZA 12 DESTREZA 10
INTELIGENCIA 9 CONSTITUCION 11
SABIDURIA 10 CARISMA 14
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--- CLERIGO ---
Sacerdotes-guerreros transportados por su fe y armas en su corazon,
incluyen el uso de conjuros de origen divino y limitadas armas.
Las armas son elegidas por el impacto y no por el filo ya que estos
tienen prohibido el derramamiento de sangre.
Su magia tiene origen de forma directa, esto mediante meditacion,
ademas de contar con poder contra enemigos no vivos, estos hacen que
los enemigos regresen.
La maza que ocupa el clerigo en TOD, es mas parecida a un cetro, en
comparacion con otros tipos de juegos de D&D.
NIVEL 7 EDAD 29
SEXO M ALINEAMIENTO LEGAL
PUNTOS DE GOLPE (HP) 25 CLASE DE ARMADURA (AC) 5
FUERZA 9 DESTREZA 6
INTELIGENCIA 15 CONSTITUCION 10
SABIDURIA 12 CARISMA 17
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--- ELF ---
Son altos y delgados, distinguidos de los humanos por su fino rostro y
sus orejas puntiagudas. Pueden llegar a vivir hata 1200 años, pero no
les gusta vivir en lugares confinados, les gusta vivir de forma
despreocupada y conviviendo con la naturaleza.
Como son entrenados desde jovenes, son expertos en el uso de espadas
y arcos.
Un personaje algo devil, su uso de magia puede llegar a ser muy
favorable, enfrentando a grupos grandes de enemigos, tambien son
conosidos por su agilidad.
NIVEL 4 EDAD 99
SEXO F ALINEAMIENTO LEGAL
PUNTOS DE GOLPE (HP) 15 CLASE DE ARMADURA (AC) 5
FUERZA 7 DESTREZA 15
INTELIGENCIA 15 CONSTITUCION 8
SABIDURIA 13 CARISMA 14
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--- ENANO ---
Estos son una raza de semi humanos que miden entre 4 y 4½ pies,
generalemente son algo robustos y musculosos, pueden llegar a vivir
de 350 a 450 años, son muy conosidos por su tremendo corage y su
tenacidad al borde del fanatismo. Su arma principal es un Hacha.
Otro personaje con tremenda fuerza y alto HP, llega a ser muy
util en batalla aunque es algo lento, aumentan rapido de nivel y son
muy resistentes a los hechizos.
NIVEL 6 EDAD 58
SEXO M ALINEAMIENTO L
PUNTOS DE GOLPE (HP) 32 CLASE DE ARMADURA (AC) 2
FUERZA 11 DESTREZA 9
INTELIGENCIA 8 CONSTITUCION 12
SABIDURIA 10 CARISMA 10
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\ 3.2 CONTROLES Y ACCIONES /
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En TOD se cuenta con una serie de 4 botones, sin contar el start y la
palanca que puede llegar a dar un giro de 360º, que no es necesario en
el juego, esta podria ser la configuracion de los botones.
U ( 5)
^
L< · >R ( 1) ( 2) ( 3)
V
D ( 4) ( ) ( )
U: ARRIBA 1: ATAQUE 5. INICIO
D: ABAJO 2: SALTO
L: IZQUIERDA 3: USO DE LA SELECCION
R: DERECHA 4: SELECCION
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Las acciones a realizar con el personaje son las siguientes:
--- AVANCE DEL PERSONAJE ---
Esto puede ser a cualquiera de las direcciones que de la palanca.
--- CORRER ---
Esto se hace moviendo la palanca dos veces rapidamente hacia la
izquierda o derecha, pero ya que el personaje este corriendo, puede
avanzar hacia arriba o abajo, se puede correr de forma indefinida,
solo dejando la palanca presionada hacia cierta direccion.
Cuando un personaje corre contra cierto enemigo, este lo taclea y lo
tira, el personaje deja de correr.
--- SALTAR/BAJAR/BARRERSE ---
Obiamente se activa con el boton de salto, esto se usa generalmente
para esquivar algo, tambien se puede utilizar en ataques y mientras se
corre, esto ultimo para obtener un rango mayor de avance al saltar de
un lugar a otro.
Para bajar un personaje se utiliza el boton de saltar y mantener la
palnca hacia abajo, esto sirve para evitar algunos ataques de frente y
tambien para atacar.
Barrer un personaje hace que este se deslice y tenga un avance rapido.
--- ATACAR ---
Esto se hace con el boton 1, el personaje lanza una serie de golpes,
en la cual puede lanzar una convinacion de hasta tres golpes (x3) y el
ultimo golpe tira al enemigo, tambien puede atacar mientras corre y
mientras salta, en ocaciones, el atacar cofres es mas conveniente que
abrirlos:
ATAQUE (x1): ataque normal, de arriba hacia abajo.
ATAQUE (x2): ataque al frente.
ATAQUE (x3): ataque al frente.
ATAQUE (x4): ataque con las dos manos, tira al enemigo.
TACLEADA: Corre hacia el enemigo y choca con el, el golpe lo hara caer.
ATAQUE AEREO : Salta y da un golpe, el daño es normal
ATAQUE EN PICADA: Salta, presiona la palanca hacia abajo y ataca,
sera un golpe en que puede atacar enemigos caidos.
ATAQUE EN CARRERA: Da un golpe al enemigo que generalemente lo tira.
ATAQUE DE CARRERA-SALTO: Corre, salta y da un ataque, este ataque es
mas conveniente como contrataque de enemigos que salten hacia ti.
ATAQUE DE SALTO-GIRO: Salta y mueve la palanca a la direccion opuesta a
la que estas viendo, este ataque es algo lento y de daño normal.
NOTHING: Esto es solo en el guerrero y el enano, cuando no hay objetos
en el inventario, estos tienen la opcion de dar un golpe fuerte, que
generalmente tira al enemigo, e incluso puede dar una cadena de 2
golpes, el unico detalle es que es algo lento y da tiempo a ciertos
enemigos de contraatacar.
--- CHECAR INVENTARIO/USAR OBJETO ---
Con el boton 4, puedes mover los objetos del inventario, los objetos
son resaltados con tres colores diferentes:
- VERDE: Armas de lanzamiento normal.
- AZUL: Anillos o conjuros de clerigo (sanar, hold person, etc).
- VIOLETA: Anillos o conjuros de mago (misiles magicos, fireball, etc)
con el boton 3 usas la opcion disponible, ademas del ya mencionado
golpe de inventario o nothing.
---MOVER OBJETOS/RECOLECTAR---
Para mover objetos como rocas o armaduras, se mueve al personaje en
la direccion del objeto a empujar y se deslizar la palanca en
direccion a la que se va a llevar.
Para recolectar objetos, esto se hace colocandose sobre el objeto y
usar el boton de ataque.
---USAR EL ESCUDO---
El escudo es un equipo muy util del cual todos los personajes cuentan,
este sirve para cubrir varios ataques con armas de mano, como espadas,
tridentes, polearms, flechas, etc.
Para activar el escudo se tiene que presionar el boton de golpe y con
la palanca moverse a la izquierda o derecha, dejando presionado el
boton de ataque.
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\ 3.3 DATOS CON EL D&D /
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Si no eres muy experto en el D&D y te preguntaras que tiene que ver
la inteligencia, carisma, sabiduria, etc, com el personaje, ahora
detallo algunos aspectos de cotizacion con los que cuenta un
personaje, estos datos fueron tomados de otra guia que realice de
D&D, ademas de ser bases oficiales para la segunda edicion de D&D.
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La base para esta puntuacion es una numero entre 3 y 18.
La puntuacion es coeficiente a un numero automatico de la
computadora,él número máximo a factorizar es 19, excepto el poder
de fuerza de los guerreros que sé valua en un rango más alto.
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---FUERZA---
Medicion física de poder, musculos, y energía.
Caracter de tipo guerrero pueden tener excepcional fuerza colosal de
hasta 18.
Alta fuerza permite a los personajes pelear mejor, con armas de mano,
como mazas y espadas, golpean más fuerte y obtienen bono de daño.
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---AGILIDAD---
Medicion de la agilidad, coordinacion de ojos - manos
y velocidad de reflejo. Caracteres con alta agilidad, tienen
bonificacion con clases de armadura, los cuales apuntando con
dificultad tienen un golpe. Buena agilidad también da bonos cuando
usan armas de misiles como arcos u ondas.
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---FORMACIÓN---
Mide aptitud, salud y dureza física. Alta constitucion incrementa él
numero de golpes que consiguen los caracteres, puntos de golpe miden
con que dificultad un carácter es incapacitado de morir.
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---INTELIGENCIA---
Mide memoria, razonamiento y habilidad de aprender, requisito
principal para magos, donde su habilidad y buena supervivenciase
vinculan a aprender y usar el conocimiento.
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---SABIDURIA---
Mide una mezcla de buen juicio, iluminacion con poder e institucion.
Caracteres con sabiduría de 7 o menores son más susceptibles a
ataques magicos, y de 15 o mayor dan más resistencia.
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---CARISMA---
Mide magnetismo personal, persuasión y habilidad de asumir autoridad.
Caracteres con alto carisma son útiles como portavoces cuando
negocian con alguien.
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---CLASE DE ARMADURA---
Esta puede cambiar a lo largo del juego, mide que difícil un objetivo
da golpe y daño. Alto valor de la CA el objetivo es golpeado fuerte.
Bajo CA puede indicar diferentes cosas.
Un carácter fuerte es dificultado a un golpe, por que es equipado con
armadura magica, cuando un monstruo fuerte tiene el mismo CA no es
afectado por que este es pequeño y rapido. CA cambia únicamente
cuando encuentran y usan nuevas armaduras y escudos, alta agilidad
mejoran caracteres de CA.
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---PUNTOS DE---
EXPERIENCIA
Mide como mucho un carácter tiene logros, experiencia se aprende por
matar monstruos, descubrir tesoros y completar parte de la aventura,
considerando que el requisito primo de puntuacion de 16 o mayor,
incrementa la experiencia aprendida por 10%, el avance de experiencia
depende de las clases y razas.
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---PUNTOS DE GOLPE (HP)---
Y NIVEL
El HP indica la dificultad con la que el caracter u oponente puede
morir, los altos niveles son mejores.
El nivel mide como un caracter tiene un avance en su clase.
Cuando un caracter tiene suficientes puntos de experiencia avanza de
nivel. Estos ganan puntos de golpe, habilidad de combates y
resistencia a los efectos de envenenamiento y ataques magicos.
Magos, clerigos y paladines obtienen la habilidad de memorizar un
gran numero de conjuros y lanzar nuevos niveles de conjuros.
Los avances de nivel pasan automaticamente cuando un caracter avanza
en puntos de experiencia.
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4. INFORMACION
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\ 4.1 MONSTRUOS Y ENEMIGOS /
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En esta seccion analizaremos a todos los monstruos, humanoides,
enemigos y bestias que encontraremos, el numero de golpes que puede
resistir, una pequeña historia (tomada del D&D) y los
objetos/premios que nos pueden dejar.
Nota: Regularmente para estos casos, los enemigos no cuentan con una
barra de HP 100% correcta, ya que esta aumenta con el paso de los
niveles.
Para dar una pequeña ayuda respecto a los HP, se tomaran en cuenta
los siguientes niiveles:
-- BAJO: Menos de 5 golpes
-- MEDIO: De 5 a 15 golpes.
-- ALTO: De 15 golpes en adelante.
Los objetos que pueden llegar a dejar se toman en cuenta dependiendo
de las estadisticas entre enemigos al rededor del juego, pero esto
tampoco son 100% exactos, ademas de arrojar en ocaciones mas de un
objeto.
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---> KOBOLD
Conocidos por su cobardia y sadismo, los kobolds únicamente son
peligrosos estando en grandes grupos, miden cerca de 3 pies, son de
color rojizo obscuro y algo escamosos, su olfato es comparado con el
de un perro, ellos tienen un desprecio ancestral por los gnomos, los
kobold's generalmente prefieren atacar en grupos y a distancia.
HP: Bajo
Exp. obtenida: 5
Premio: Moneda de plata.
Peligro: En ocaciones dan un salto en picada que puede transpasar el
escudo, tambien lanzan armas de tiro como dagas o aceite.
Estrategia: Al lanzarse en picada, da tiempo de correr hacia otra
direccion, tambien contratacar con un golpe de salto, con los ataques
de armas de tiro, lo mas conveniente es esquivarlos en forma diagonal.
Cuando te encuentres con numeros grandes de Kobolds, una buena tactica
seria dar un ataque en carrera hacia donde se encuentre la multitud,
por ende, este golpe acabara con mas de uno.
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---> GNOLL
Estas criaturas humanoides, superficialmente se asemejan y tienen
la inteligencia promedio humana a excepcion de su rostro de hiena,
pueden establecerse sobre cavernas o tierra.
Vida: Bajo
Exp. obtenida: 20
Premio: Moneda de plata, flechas, pocion.
Peligro: Cuentan con un polearm de alcance largo, tambien aparecen
lanzando flechas y en ocaciones saltan dando golpes con la rodilla.
Estrategia: El polearm puede ser bloqueado por el escudo, si el gnoll
esta alejado se puede lanzar una daga para detenerlo un momento, si
no esta lejos puede ser detenido por un golpe, en ocaciones tienes que
ser paciente al regresar el golpe, pues lanzan hasta tres ataques con
el polearm.
Para el cazo de las flechas, estas pueden ser esquivadas bajando al
personaje y barriendose a otro lugar, tambien avanzando en diagonal.
Los golpes con la rodilla, pueden ser bloqueados por el escudo y
contratacados por un golpe.
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-->SKELETON
Este es un animado cuerpo magico, creado y controlado por un poderoso
mago o sacerdote.
Los skeleton's son creados con el cuerpo de fuertes guerreros,atracción
y sostenimiento, ellos son intrepidos y nunca se retiran de las peleas.
Vida: Bajo
Exp. obtenida: 10
Premio: N/T
Peligro: Los golpes que realizan son muy rapidos, dan un salto en
picada que puede transpasar el escudo.
Estrategia: Los golpes aunque son rapidos, todos pueden ser detenidos
por el escudo, ya pasados los golpes, puedes contratacar con un
ataque en carrera.
Para los golpes en picada, los puedes esperar con un ataque aereo o un
ataque de carrera-salto.
En grupos grandes de skeletons, es bueno lanzar un frasco de aceite,
el cual consumira a cualquiera sin necesidad de mas golpes.
Nota: Un clerigo puede destruir a los Skeletons con su habilidad
especial.
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-->OWL BEAR
Este es una extraña criatura que habita en la superficie. Mide cerca de
los 5 pies y cuerpo semejante al de un oso.
La criatura es normal y tranquila, aunque actua diferente con ciertos
tipos de especies.
Vida: Medio
Exp. obtenida: 10
Premio: articulos de experiencia (ver inventario)
Peligro: Lanzan un ataque de tacleada o con su garra.
Estrategia: Aunque ataca con su garra, el escudo puede bloquearlo y
puedes contratacar con un ataque en carrera y si cae, puedes continuar
con un golpe en picada.
La tacleada no puede ser bloqueada, es conveniente alejarte hacia
otra direccion, regresar y atacarlo por la espalda.
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-->GHOUL
Al igual que los skeleton's, son creados con un cuerpo animado y
controlado por un poderoso mago o sacerdote. El ritual de animacion no
altera el cuerpo del zombie en estado severo, a menudo le faltan partes
de la piel, cabello o incluso en todo el cuerpo, son muy lentos y
torpes pero pelea con determinacion y persistencia.
Vida: Medio
Exp. obtenida: 25
Premio: moneda, articulos de experiencia.
Peligro: Sus golpes pueden dormir al objetivo, taclean al enemigo.
Estrategia: Cualquier ataque realizado por un Ghouls puede ser
detenido por un escudo y contratacado por un golpe, si el golpe te
duerme, es necesario mover la palanca a los lados para despertarlo.
En grupos grandes de Ghouls, seria conveniente lanzar un frasco de
aceite (con el cual no seran destruidos) y golpearlos rapidamente con
un golpe en carrera.
Nota: Un clerigo puede destruir a los Ghouls con su habilidad especial.
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-->TROGLODYTE
Esta es una antigua raza de hombres pez que habitan en las cavernas.
Ellos tienen un antiguo desprecio por los habitantes de la superficie
y su mundo iluminado por el sol.
Estas criaturas tienen un ambiguo cuerpo humano y un
ancha cabeza de pez, no lleva puesto ropa, solo una piel que funge
como armadura.
Vida: Medio
Exp. obtenida: 10
Premio: Monedas de oro o plata, aceite de arder.
Peligro: Cuentan con un tridente de alcance largo, lanzan bolsas de
fuego, expiden un gas que aturde al objetivo, se pueden hacer
invisibles.
Estrategia: Cualquier ataque realizado por el tridente puede ser
detenido por el escudo, este puede realizar un ataque directo (que se
puede regresar con un golpe), un ataque giratorio (este puede ser
detenido a distancia lanzando una daga o una flecha) y un salto que
se puede contratacar con un ataque normal.
Las bolsas de fuego tienen un buen alcance, pero son lentas y no arden
al instante, lo que da tiempo para alejarse.
Expedir gas, solo lo realiza cuando el objetivo esta cerca, puedes
moverte lateralmente para escapar o barrerte rapido.
Al hacerse invisible no lo hace al 100%, ya que se puede ver la sombra
por donde avanza y esto da la oportunidad de contratacar.
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-->HELL HOUND
El hell hound es una bestia grande de color rojizo o marron, con
ardientes ojos, sus dientes y lengua son negros y quemados.
El aullar de un hell hound es extraño y molesto. La bestia ataca con
aliento de flama y estremecedores dientes.
Vida: Medio
Exp. obtenida: 65
Premio: Monedas de oro o plata, aceite de arder, articulos de experiencia.
Peligro: Lanzan un aullido de flama, se botan para morder o taclean.
Estrategia: Las flamas que lanzan tienen alcance corto o largo, no se
detienen por el escudo, lo mejor seria moverse en las laterales o dar
un ataque en carrera, si el personaje esta ardiendo, lo mejor es
mover la palanca hacia los lados.
Para las mordidas o tacleadas, se pueden contratacar con un golpe.
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-->INSECTOS
Hay tres clases de Insectos, el scorpion, el giant beetle y el fire
bettle, que reglarmente son muy deviles a los ataques.
Vida: Bajo.
Exp. obtenida: 125,
Premio: N/T
Peligro: el giant y el fire bettle taclean al personaje, el escorpion
da una picadura.
Estrategia: Las tacleadas pueden ser detenidas por el escudo o bajando
al personaje, regularmente un solo golpe acaba con ellos.
La picadura del scorpion causa un daño muy leve, tambien es muy devil
a los golpes.
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\ 4.2 ENEMIGOS MAYORES /
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--> OGRE
Son gigantes malvados que tienen una reputacion de groceros y
estupidos, esta reputacion es merecida, aunque son astutos guerreros.
Son muy fuertes y pueden hacer tremendo daño con sus armas gigantes.
Vida: Alta
Exp. obtenida:
Peligro: Golpes gigantes, lanzan rocas, taclean.
Estrategia: Los golpes pueden ser detenidos por el escudo, los
ataques en carrera lo pueden tirar y puedes continuar con golpes en
picada cuando caiga, cuando intente lanzar rocas, puedes lanzar una
daga.
Cuando este se maree, es bueno hacer la serie de 4 golpes.
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--> MANTICORE
Los manticores son seres mitologicos, parecido a leones alados y con
cola de espinas.
Vida: Alta
Exp. obtenida: 3200
Peligro: Tacleada, rasguño, plancha, ataque de espina.
Estrategia: Los rasguños pueden ser detenidos por el escudo y se puede
contratacar con un ataque, las tacleadas pueden en ocaciones ser
bloqueados, si esto sucede, dar la serie de 4 golpes.
Cuando lance espinas, bloquear con el escudo, esperar a que regrese al
suelo y dar un ataque en carrera.
Cuando caiga en plancha, es mejor moverse a otro lado y cuando se tire,
lanzar aceite.
Cuando el manticor este frente a ti (directamente), puedes lanzar una
serie de hasta 9 dagas, que si son conectadas pueden bajar la mitad de
la barra.
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--> DISPLACER BEAST
El displacer beast es parecido a un puma azul obscuro, tiene dos
poderosos tentaculos y afilados con duras protuberancias que puede
golpear incluso las armaduras de acero.
La bestia tiene un rango de tamaño de 8 a 12 pies y un peso de 500
libras.
El nombre de la bestia describe la peligrosa habilidad que tiene de
desplazar, lanzando una imagen a tres pies de su localización. Esto
hace que la displace beast sea muy difícil de golpear en combate.
Vida: Alta
Exp. obtenida: 12000
Peligro: Desplazar su imagen, golpear con su tentaculo.
Estrategia: Inicialmente siempre lanza su imagen, la correcta es la
que refleja una sombra, la sombra se desvanece cuando es golpeada,
cuando vuelva a lanzar su sombra, da tiempo de atacar en carrera.
Hay que cubrirse de los tentaculos y contratacar con una daga,
En ocaciones gruñe y esto da tiempo para lanzar flechas, que le
ocacionan buen daño.
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--> TROLL
Estas son horribles criaturas carnivoras encontradas en climas frios o
calidos, mide alrededor de 9 pies en adelante.
Su baja inteligencia es opacada por su apetito, el color de su piel es
de color limo verde, gris o gris podrido.
Sus garras son poderosas armas, sin menospreciar su gran agilidad.
Vida: Alta
Exp. obtenida: 6500
Peligro: Ataque con su garra, salto, tacleada.
Estrategia: Cubrirse de sus garras, lanzar una serie de dagas, esperar
a que se maree y lanzar aceite o ataques en carrera, cuando el troll
se lance hacia ti, puedes contratacar con un ataque de salto.
Cuando le falten alrededor de 2 golpes de vida, tirarlo y lanzar una
botella de aceite para destruirlo, si no lo haces recuperara su HP.
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--> BLACK DRAGON
Tiene todas las caracteristicas imaginadas de un dragon, su ataque
principal es su aliento acido.
Vida: Alta
Exp. obtenida: 7500
Peligro: Aliento acido, rasguño.
Estrategia: El aliento acido debe ser esquivado por que causa un grave
daño, los rasguños tambien deben ser esquivados.
Para acabarlo rapidamente lanzar una serie de martillos y ataques de
carrera-salto, que pueden conectar hasta dos golpes.
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--> SHADOW ELF
En su larga historia pasada, formaron parte de la comunidad de elfos,
sin embargo erraron en el mundo del bosque hasta cierto punto en que
se cambiaron al mal y se condujeron a cuevas y ciudades subterraneas.
Son más agiles que los humanos, tienen piel obscura y palida y
usualmente cabello blanco. Todos pueden lanzar hechizos magicos y a
menudo portan espadas de una aleacion inflexible.
Nota: segun la linea de juegos de Eye of the beholder, estos seres son
conocidos como DROWS.
Vida: Alta
Exp. obtenida: 12000
Peligro: Ataques magicos: Lightning bolt, hold person, haste,
invisibility, ademas de su manejo de la espada y otro conjuro que
adormece al objetivo.
Estrategia: La mayoria de sus ataques pueden ser esquivados, menos
HOLD PERSON, que aun saltando puede ser conectado, lo mejor es
esperar a que este enfrente y lanzarle una serie de dagas, esto
permite distraerlo para conectar un ataque en carrera, cuando
reaparezca despues de llamar skeletons, es buen momento para conectar
una serie de cuatro golpes.
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--> RED DRAGON
Similar al Dragon negro, pero con un tamaño colosal, el cual solo
permite ver su rostro y garras.
Vida: Alta
Exp. obtenida: 120000
Peligro: Llamaradas, golpes con la garra, lanzar rocas.
Estrategia: Inicialmente te lanzara un ataque de fuego que te acabara,
tambien cuando te hable significa que te lanzara fuego, lo mejor es
correr hasta el final de la pantalla.
Tambien cuando ruje deja caer rocas, es bueno esconderse en la esquina
principal de la pantalla para evitar el golpe.
Cuando lance su garra, puede ser esquivada por una barrida.
Para atacar, lo puedes hacer con un ataque de carrera-salto en el
rostro o con martillos, que bien conectados bajan algo regular.
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--> BEHOLDER
Conocido como el ojo de la tirania o esfera de muchos ojos, este
horrible ser es solitario y se establece a menudo bajo tierra.
Tiene un cuerpo redondo y se desplaza con una natural levitacion.
Su cuerpo es esferico y con tallos de ojos, en el centro tiene un solo
ojo y en el estomago varias filas de afilados dientes.
Cada uno de sus ojos tiene una habilidad magica unica y con ella puede
lanzar diferentes ataques.
El beholder tiene la cualidad de resistir los golpes en el combate.
Vida: Alta
Exp. obtenida: 2500
Peligro: Ataques magicos: Flesh to stone, ademas causa un ataque que
duerme, bloquea cualquier uso de magia y taclea.
Estrategia: Para bajar buena cantidad de HP, se tiene que contar con
flechas, cuando el beholder este frente a ti y este dispuesto a
lanzar algun ataque magico, lanzar la flecha y esperar a que intente
lanzar otro ataque de nuevo, es algo raro pero las flechas bloquean
el ataque que intente lanzar.
Si te conecta para convetirte en roca, mover rapidamente la palanca.
Las tacleadas pueden ser bloqueadas y contratacadas por una serie de
4 ataques.
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--> MUD GOLEM
Un golem es un ser artificial animado de un espíritu elemental,
el proceso de creación de un golem inicia con la creación del cuerpo,
creado de roca, hierro, arcilla o hasta carne.
Después el cuerpo tiene que ser ensamblado y finalmente el creador
lo debe de someter a un ritual para unir los elementos al cuerpo y se
subordinado a su nuevo amo, el ritual es secretamente guardado por un
poderoso mago, el golem completo es intrepido y lucha con firmeza.
Vida: Alta
Exp. obtenida: 1200
Peligro: Golpes, golpes bajo tierra.
Estrategia: Es muy facil acabar con un golem, esto son demasiado
lentos, por lo que marcan al dar un golpe y permite estar es esa
pocision, dando oportunidad de moverse y golper en la espalda.
Cuando atacan bajo tierra, pueden ser contratacados por un ataque en
picada.
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--> DEIMOS
Este es un demonio-mago que cuenta con una serie de ataques que llegan
hasta el nivel 8 de su clase, en D&D se le considera como LICH.
Ademas de ser practicamente vulnerable a cualquier ataque magico.
Vida: Alta
Exp. obtenida: N/T
Peligro: Ataques magicos: lightning bolt, fireball, meteor storm,
ademas causa un ataque que duerme, no es afectado por ningun ataque
magico, golpea con su baston y llama ghouls.
Estrategia: Es mejor estar alejados de el, lanzando martillos o flechas
a distancia, tambien dar golpes en carrera y huir rapidamente al
final de la pantalla, atacar y huir al extremo opuesto, es buena
tecnica, pero lo mas importante es escapar de cualquier ataque que
lance.
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______________________________________________________________________
\ 4.3 CONJUROS DIVINOS /
/____________________________________________________________________\
Estos son lanzados por el clerigo, estos tienden a ser mas defensivos
o recuperantes y minimamente atacantes.
-Turn undead
Nivel:1
Duracion: instanteneo
Descripcion: El clerigo posee cargas infinitas para este opcion, con el
cual permite regresar a enemigo no vivos.
Se le considera mas una habilidad que un conjuro.
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-Bendicion (bless)
Nivel: 1
Duración: medio
Descripcion: este conjuro aumenta los principios de la partida, el
caracteres reciben bono de ataque, el conjuro no es acumulativo.
----------------------------------------------------------------------
-Detener persona (hold person)
Nivel: 2
Duración: corto a medio
Descripcion: este conjuro afecta humanos, semi- humanos y criaturas
humanoides que al ser afectada son incapaces de moverse o hablar, la
duración del conjuro incrementa con el nivel del lanzador.
----------------------------------------------------------------------
-Curar heridas serias (cure serious wounds)
Nivel: 3
Duración: permanente
Área de efecto: un caracter
al lanzar este conjuro a un caracter
herido el clerigo puede sanar de 3 a 17 puntos de golpe de daño.
----------------------------------------------------------------------
-Striking
Nivel: 3?
Duracion: corto o medio
Descripcion: Este conjuro no existe en la segunda edicion del D&D,
pero en TOD causa un ligero aumento de daño en el arma personal.
----------------------------------------------------------------------
-Luz continua (continual light)
Nivel: 3
Duracion: permanente
Descripcion: Este conjuro es similar a "detener persona", pero afecta
a un numero mayor de criaturas.
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-varas a serpientes (sticks to snakes)
Nivel: 4
Duracion: medio
Descripcion: El clerigo lanza tres varas que transforma en serpientes,
estas atacan a cualquier enemigo por un tiempo.
----------------------------------------------------------------------
______________________________________________________________________
\ 4.3 CONJUROS ARCANOS /
/____________________________________________________________________\
La elf es clase guerrero/mago, lo que significa que comparte la exp.
obtenida entre estas dos clases, ella puede llegar a ocupar estos
conjuros:
-Misiles magicos (magic missile)
Nivel: 1
Duración: instantanea
Descripcion: el mago crea una saeta de fuerza magica que ataca
infalible a un objetivo. Los misiles magicos hacen más daño cuando el
mago incrementa de nivel.
Inicialmente producen un daño de 2 a 5 y por cada dos niveles extra
hacen de 2 a 5 puntos, pero en el tercero o cuarto hacen de 4 a 10.
----------------------------------------------------------------------
-Invisibilidad (invisibility)
Nivel: 2
Duración: especial
Descripcion: este conjuro causa que el objetivo desaparezca de la
vista. El carácter permanece invisible hasta que ataque un monstruo o
es golpeado. Ciertos monstruos pueden sentir caracteres invisibles o
los ven claros.
----------------------------------------------------------------------
-Bola de fuego (fire ball)
Nivel: 3
Duración: instantaneo
Descripcion: una bola de fuego es un explosivo disparo de llamas que
daña toda una cuadra de objetivos. La explosion hace de 1 a 6 puntos
de daño, tiene un máximo de 10 niveles. Por ejemplo un mago del nivel
10 hace 10 a 60 puntos de daño.
----------------------------------------------------------------------
-Precipitación (haste)
Nivel: 3
Duración: medio
Descripcion: este conjuro causa a los objetivos a moverse y pelear el
doble de lo normal. La duracion incrementa con el nivel del lanzador.
----------------------------------------------------------------------
-Relampago (ligtning bolt)
Nivel: 3
Duración: instantaneo
Descripcion: este conjuro permite lanzar un fuerte relampago de
energía eléctrica ataca un primer objetivo y continua a la siguiente
cuadra. El relampago hace de 1a 6 puntos de daño por cada nivel del
lanzador hasta un máximo de 10 niveles.
Por ejemplo un mago del nivel 10 hace de 10 60 puntos de daño.
----------------------------------------------------------------------
-Tormenta de hielo (ice storm)
Nivel: 4
Duración: instantáneo
Descripcion: la tormenta creada por este conjuro produce un torrente
de granizo, que causa de 3 a 30 puntos de daño, el rango de este
conjuro se basa en el nivel del lanzador.
----------------------------------------------------------------------
-Nube asesina (kloud kill)
Nivel: 4
Duración: medio
Descripcion: este conjuro crea una onda de nube de vapor verde que
instantaneamente mata a monstruos menores.
La duración del conjuro incrementa con el nivel del lanzador.
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-Polimorfosis a otro (polymorph other)
Nivel: 3
Duracion: instantaneo
Descripcion: este conjuro transforma a enemigos menores en criaturas
inofensivas como zorros, ranas, etc.
----------------------------------------------------------------------
______________________________________________________________________
\ 4.5 ESTADOS /
/____________________________________________________________________\
Los estados se pueden llegar a tener por magia o trampas, estos
afectan en mayor grado a personajes con menor nivel.
PARALIZADO.
Este es el estado mas frecuente, el personaje esta inhabilitado para
atacar o lanzar conjuros.
La cura regularmente es el tiempo.
--------------------------------------------------------------------
INTOXICADO.
Este estado es algo peligroso, al abrir ciertos cofres, una nube
verde golpea al personaje y lo deja incapacitado para moverse por
un rato.
Debes mover la palanca rapidamente.
--------------------------------------------------------------------
PETRIFICADO.
El personaje es transformado en roca y aunque muere, esta incapa-
citado para atacar y aumentar de nivel.
Se puede obtener con el conjuro "FLESH TO STONE" o con algunos cofres.
Debes mover la palanca rapidamente.
--------------------------------------------------------------------
ARDIENDO.
El personaje se llena de llamas en todo el cuerpo, dejando la defensa
abierta para cualquier ataque.
Debes mover la palanca rapidamente.
--------------------------------------------------------------------
DORMIDO.
Esto se obtiene por ciertos conjuros de sueño, el personaje se queda
dormido y con la defensa abierta.
--------------------------------------------------------------------
______________________________________________________________________
\ 4.6 TRAMPAS /
/____________________________________________________________________\
Las trampas son generalmente encontradas en cofres, aunque tambien en
la pantalla, estos pueden ser esquivados dependiendo de la forma de
abrir algun cofre, aunque las trampas que aparecen en la pantalla son
mas dificiles de esquivar cuando no se conoce su localizacion exacta.
--------------------------------------------------------------------
- TRAMPAS DE FUEGO:
Estas generan que llamaradas aparescan y quemen al personaje o
enemigos mas cercanos a la zona de lanzamiento.
--------------------------------------------------------------------
- LANZAS:
Estas aparecen de cierta parte de la pantalla y atacan al personaje
cuando pasa en las areas protegidas por las lanzas.
Tambien hay secciones donde lanzas salen y aparecen del suelo por
periodos, pero pueden ser destruidos.
--------------------------------------------------------------------
- FLECHAS:
Estas regularmente se activan en cofres, lanzando 4 flechas que hacen
un daño muy bajo.
--------------------------------------------------------------------
- ROCAS:
Unas rocas caen de la parte superior sobre el objetivo, el efecto
puede tardar algunos segundos y tambien variando respecto al area que
recorre el personaje.
Puede caer sobre enemigos.
--------------------------------------------------------------------
- GAS TOXICO:
Este gas causa mareo al objetivo, ademas que convoca a un muerto-
viviente para atacar.
--------------------------------------------------------------------
- TRAMPA DE PRESION:
Estas son columnas que caen de la parte superior, golpean al objetivo
y regresan, esto lo hace por periodos indefinidos.
--------------------------------------------------------------------
- PETRIFICACION:
Esta puede ser una trampa mortal, la cual genera un rayo que comienza
a transformar en roca al objetivo, se debe de mover la palanca muy
rapido para librarse.
Si el objetivo queda transformado en roca, se considera muerto, los
personajes con alto HP, tienen mas posibilidades de salvarse.
--------------------------------------------------------------------
--==================================================================--
5. INVENTARIO
--==================================================================--
Esta es una lista de objetos para experiencia, solo sirven para eso,
cuando un personaje muere y se desea continuar la partida, la
experiencia que se halla obtenido sera borrada:
___________ _________
| NOMBRE | EXP |
|===========|=========|===========.=========.============.=========
|Agate | 10 |Book | 10 |Ganet | 100 |
|===========|=========|===========|=========|============|=========|
|Perfume | 400|Bracelet | 400|aquamarine | 500 |
|===========|=========|===========|=========|============|=========|
|Opal | 1000|Broche | 20000 |Tiara | 20000 |
|===========|=========|===========|=========|============|=========|
|Earring | 4000|Necklace | 8000 |Diamond | 10000 |
|===========|=========|===========|=========|============|=========|
|Emerald | 50000 |Orbe | 30000|Imagen | 800 |
|___________|_________|___________|_________|____________|_________|
---------------------------------------------------------------------
Estos son objetos que los personajes pueden ocupar, regularmente son
utiles para beneficio, aunque las armas cuentan como armamento
secundario:
__________________________________________________________________
| NOMBRE | DESCRIPCION |
|===================|==============================================|
|Pocion of healing |Recupera una ciera cantidad de HP |
|===================|==============================================|
|Pocion of super H. |Recupera una cantidad mayor a la otra pocion |
|===================|==============================================|
|Botas de velocidad |Aumenta un poco la velocidad de avance, |
| |pierden su efecto si el personaje es golpeado |
| |muchas veces. |
|===================|==============================================|
|Guantes de poder de|Aumenta la fuerza en un maximo de 22 para |
|Ogro |ataques. Pierde su efecto si el personaje es |
| |golpeado muchas veces. |
|===================|==============================================|
|Aceite |Arma simple que puede arder al objetivo o |
| |dejar una llamarada en el suelo |
|===================|==============================================|
|Martillo |Arma especial para enemigos aereos, puede dar |
| |una cadena de 2 golpes o marear al objetivo |
|===================|==============================================|
|Daga |Arma simple de ataque directo, es muy rapida y|
| |sirve para ataques en cadena |
|===================|==============================================|
|Flecha |Similar a la daga, pero de lanzamiento mas |
| |lento y fuerte |
|___________________|______________________________________________|
---------------------------------------------------------------------
Hay dos clases de anillos, los tres primeros de proteccion, se les
considera desechables, ya si el personaje sufre cierta cantidad de
daño, estos pierden su efecto.
Los anillo de magia, poseen el poder de un conjuro clerigo/mago que
puede ser activado desde el inventario por cualquier personaje.
_____________________
| ANILLOS |
|=====================|_____________________ ______________________
|Proteccion +1 |Proteccion +2 |Resistencia al fuego |
|=====================|=====================|======================|
|continual light |Polimorfosis |Cure serios wounds |
|=====================|=====================|======================|
|Magic missile |Fire ball |Lightning bolt |
|=====================|_____________________|______________________|
|Invisibility |
|_____________________|
---------------------------------------------------------------------
El sistema monetario para compras en el juego es por medio de SP o
monedas de plata, puedes encontrar cualquiera de las siguientes
monedas o bolsas de plata u oro.
Las monedas de oro (GP), valen el doble que las de plata y cualquier
cantidad que se acumele no sera borrada aunque el personaje muera y
desee continuar:
_____________________
| MONEDAS |
|=====================|_____________________ ______________________
| 1 SP | 10 SP | 50 SP |
|=====================|=====================|======================|
| 1 GP | 10 GP | 50 GP |
|_____________________|_____________________|______________________|
--==================================================================--
5. CAMINATA
--==================================================================--
NOTA: Los datos arrojados para esta vercion fueron ocupando al guerrero,
por lo que puede haber cambios respecto a los cofres y algunos otros
pequeños detalles, que espero correjir muy pronto.
Aunque para evitar confuciones solo mostrare datos de los cofre cuando
tengan algo importante.
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______________________________________________________________________
\ --- NIVEL 1 --- /
/____________________________________________________________________\
Esta area es muy facil y es para que comiences a aprender los
movimientos de los personajes.
Pueden llegar hasta 6 kobolds y 1 Gnoll para atacarte, hay objetos en
el suelo como 3 books, martillo, 10 sp y anillo de magic missile.
Ademas de 2 cofres.
Despues llegara un guardia pidiendo ayuda, dando dos posibles destinos.
---- NIVEL 1A: MONTAÑAS ----
Las montallas son las mas faciles, en primer lugar encontraremos una
daga y mas adelante un kobold protegiendo un cofre que contiene una
trampa y regularmente mata al kobold, el cofre puede contener un anillo
de CONTINUAL LIGHT, por este rumbo puedes encontrar un anillo de
FIREBALL, ademas de poder seguir dos posibles direcciones (solo puedes
ir por una sola direccion).
===>ABAJO:
Sigue este camino y encontraras a unos 3 kobolds y despues a skeletons
(hasta 4) protegiendo un cofre que en caso del guerrero, contiene un
anillo de lightning bolt.
===>ARRIBA:
Tambien aparecen 3 kobolds y hata 4 skeletons, puedes encontrar un
necklace en el suelo y en el muro, una roca que se puede mover, abriendo
un pasaje secreto.
=> ENTRADA SECRETA <=
Encontraras un cofre que puede contener dinero y un anillo de continual
light y un segundo cofre que puede contener articulos de experiencia y
trampas de fuego o gas, al pasar por el segundo cofre, un grupo de
skeletons apareceran de la tierra.
En el suelo hay objetos: flecha +1, emerald, perfume, bracelet y garnet.
Por cualquier camino que hayas tomado, al final encontraras 1 cofre
pequeño y 1 grande, ademas de algunas monedas y un marillo, sin
mencionar la entrada para la siguiente fase.
===>JEFE:
Encontraras al jefe OGRE, que siempre se hace acompañar de grupos
ilimitados de skeletons.
en el suelo encontraras objetos: Daga, opal, emerald.
Hay 2 cofres, uno de ellos siempre tiene una trampa de flechas y en
ocaciones se puede obtener un anillo de magic missile o continual light.
---- NIVEL 1B: EL PUEBLO ----
Al entrar un grupo de aldeanos apareceran corriendo y 2 kobolds llegaran
a provocarte, si continuas avanzando encontraras en el suelo un martillo,
una moneda y un bracelet, ademas de aparecer hasta 3 kobolds y un gnoll.
Mas adelante encontraras la imagen de una carreta y una puerta abierta,
este es uno de los dos posibles caminos:
===>CAMINO 1:
En general en esta area, encontraras objetos tirados como: 10 sp y daga.
Hay unicamente 2 gnolls que puedes enfrentar y al final un cofre grande,
pasando esta fase enfrentaras al jefe.
===>CAMINO 2:
Encontraras una daga tirada y 2 kobolds, 1 gnoll y 2 kobold mas, pasando
a un camino en diagonal con un matillo, enfrentaras 3 kobolds, 1 gnoll y
2 kobolds mas, al final encontrando una daga y se continua a la fase del
jefe.
===>JEFE:
El OGRE se hace acompañar de ilimitado numero de kobolds, tiene a 3
aldeanos secuestrados y un cofre de metal con un anillo de magic missile.
Como obsequio por salvar la ciudad, el equipo recibira armas magicas.
______________________________________________________________________
\ --- NIVEL 2 --- /
/____________________________________________________________________\
El camino a darokin, en primer lugar encontraremos una flecha y tras un
arbol una moneda de oro.
Un owl bear estara esperandote acompañado de kobolds (hasta 4) y un owl
bear mas, si continuas encontraras un bracelet y pasando esto un guardia
pidiendo ayuda para rescatar forth cruth, dando dos posibles destinos.
---- NIVEL 2A: DAROKING ----
Sigue el camino corriendo y encontraras a 4 kobolds, llegando 2 mas,
protegiendo un cofre con un anillo de FIREBALL y algunas bolsas de
dinero, sigue corriendo y 2 gnoll te perseguiran, apareciendo unicamente
2 kobolds mas, despues el personaje decidira ir a acampar.
Una chica aparecera corriendo perseguida por un manticore, despues de
acabar con el, la chica que es hija de un mercader que se localiza en
corunglain, prometera dar una gratificacion alli.
---- NIVEL 2B: FORTH CRUTH ----
Al llegar aqui, un guardia advertira de las trampas que hay en este
lugar,con la libertad de seguir por dos posibles caminos.
===>CAMINO 1 (ESCALERAS):
*FASE 1: Encontraras 2 flechas, 1 gnoll, 2 kobolds y 2 gnoll mas.
*FASE 2: Hay un martillo y un cofre con un anillo de lightning bolt y un
solo gnoll protegiendo esta fase.
*FASE 3: Un guardia te advetira del displacer beast, ademas de
encontrarlo, tambien hay una flecha.
===>CAMINO 2:
*FASE 1: Hay algunas mesas, una daga, martillo y un cofre grande, solo
2 gnoll protegen esta area, ademas hay un armadura, si la mueves a la
izquierda, abrira un pasaje secreto.
=> ENTRADA SECRETA <=
Esta protegido por trampas de presion, al final encontraras 2 cofres y
apareceran un grupo de kobolds (hasta 10).
*FASE 2: Hay un cofre con un anillo de fireball y mas adelante una daga,
aparecera 1 kobold y una serie de skeletons.
Nota: existe una entrada secreta pero se necesitan 2 personajes, primero
se mueve la armadura hacia la izquierda, un personaje se coloca un paso
antes del marco de la escalera y otro que presione la palanca.
=> ENTRADA SECRETA 2<=
Para desactivar la trampa, se tiene que lanzar una flecha hacia el boton,
para poder acceder a la siguiente fase, donde hay dos hileras de fuego y
al final 2 cofres, uno tiene un anillo de cure serious wounds y unas
botas de velocidad.
*FASE 3: Un guardia te advertira del displacer beast, este aparecera y se
hara una doble imagen.
______________________________________________________________________
\ --- NIVEL 3 --- /
/____________________________________________________________________\
Cuando el grupo estaba cenando un tipo llega por orden de Corwin linton
para reunirse en la ciudad de athenos, pero en el viaje comienzan a
atacar el barco.
*FASE 1: 2 troglodytes apareceran al instante, hay dos cofres y al ir
hacia la puerta, un ultimo troglodyte aparecera.
*FASE 2: Hay 4 cofres, en uno de los dos primeros encontraras una botas
de velocidad y una pocion of healing, mas adelante aparecera 1 troglodyte
y un maximo de 3 ghouls, acabados ellos, al ir hacia la puerta, el
personaje acabara con otro ghouls.
*FASE 3: Hay 2 cofres, uno de ellos tiene un anillo de magic missile, al
avanzar enfrentaras a un maximo de 5 troglodytes.
*FASE 4: Encontraras al TROLL LEADER, tienes un tiempo limite para
acabar con el, o si no unos soldados llegaran para lanzarle aceite,
hay un cofre grande.
______________________________________________________________________
\ --- NIVEL 4 --- /
/____________________________________________________________________\
Te encontraras con Corwin linton, este mandara destruir al dragon negro
del pantano.
Si le aseguras que acabaras con el, obtendras un arma magica (si es que
no la habias recibido antes).
Avanza por el pantano, enfrentando 3 series de 2 ghouls, el aceite de
arder no es efectivo en esta area, al final encontraras al terrible
Dragon Negro, que inicialmente siempre lanza su ataque acido.
______________________________________________________________________
\ --- NIVEL 5 --- /
/____________________________________________________________________\
Nos entrevistaremos con el mayor de Corunglain, que nos proporcionara
tres lugares a seguir, despues pasaremos a la tienda, en la cual si
salvaste a la hija del mercader, tendras que conversar con ella y te
obsequiara un anillo de proteccion +1.
Nota: Hay que destacar que hay un punto en el que los tres caminos se
llegan a conectar.
---- NIVEL 5A: CAVERNAS: ----
Avanza un poco y encontraras un anillo de magic missile y una serie de
fire bettle comenzaran a atacarte, continua y encontraras un cofre con
una pocion of healing, al final encontraras 2 gnoll y 1 ogre, que por
lo general al ser derrotado, aparece una puerta secreta, ademas de
llegar 1 gnoll, 1 gnoll arquero y otro ogre.
=> ENTRADA SECRETA <=
Encontraras 3 cofres, el segundo tiene una trampa de flechas y un
anillo de magic missile o continual light, el cofre 3 puede tener una
pocion of healing pero protegido por una trampa de petrificacion.
La siguiente fase se conecta con los niveles B y C.
---- NIVEL 5B: MINAS: ----
*FASE 1: En primer lugar encontraras una entrada.
=> ENTRADA <=
Hay un cofre que tiene una trampa de gas con skeleton, ademas hay un
broche a su lado, al final hay otro cofre pero esta protegido por una
trampa de rocas, en el se encuentra un anillo de cure serious wounds.
Continua avanzando y te estaran esperando 2 ghouls y despues 4 mas.
*FASE 2: Unos pasos y encontraras un necklace protegido por una trampa
den rocas, esta tarda algo de tiempo para detenerse, al final
encontraras un hell hound (2 mas al derrotarlo), algunos skeletons.
La siguiente fase se conecta con los niveles A y C.
---- NIVEL 5C: CAMINO ANTIGUO: ----
*FASE 1: Unos fire bettle atacaran (un maximo de 6).
*FASE 2: Mas fire bettle llegaran y 2 troglodytes invisibles, unos
pasos mas adelante encontraras un boton en el muro que abrira una
entrada secreta.
=> ENTRADA SECRETA: <=
Una serie de fire bettles atacaran, el truco para esto es avanzar
agachado o barriendose, ya que del muro saldran flechas que acabaran
con ellos, encontraras un cofre con un anillo de fire ball.
*FASE 3: 4 troglodytes apareceran, llegaran 2 mas y al final aparecera
un ultimo.
La siguiente fase se conecta con los niveles A y B.
---- NIVEL 5D: CIUDAD SUBTERRANEA: ----
2 Gnolls arqueros lanzaran unos troncos rodando, en el muro encontraras
un book, continua y apareceran 2 gnolls y 1 arquero, llegando despues
2 mas, unos pasos mas y encontraras una entrada.
=> ENTRADA: <=
El lugar esta lleno de trampas de lanzas, las cuales aparecen del suelo
y de la parte superior, encontraras un escorpion, ademas una pocion de
super healing y un anillo de magic missile.
Mas adelante hay un cofre grande que puede tener un anillo de continual
light, mas arriba hay otro cofre pequeño con un anillo de cure
serious wounds, protegido por trampa de rocas y antes de una entrada
hay un book, dejando ahora 3 posibles caminos.
===> CAMINO 1 (ARRIBA):
Encontraras un troll, acompañado de una serie de kobolds, en el suelo
hay una flecha y un frasco de aceite, ademas de 2 cofres.
La siguiente fase se conecta con las 2 anteriores.
===> CAMINO 2 (DE FUEGO):
Encontraremos una entrada.
=> ENTRADA 1: <=
El lugar esta protegido por scorpiones, hay un cofre de metal que tiene
una llave.
Mas adelante hay una barrera de fuego que se desactiva con la palanca,
avanzando hay otra entrada.
=> ENTRADA 2: <=
Hay un hell hound y 2 cofres, uno tiene un anillo de magic missile y
una trampa de flechas, el cofre de metal tiene un anillo de cure serious
wounds o fireball.
La siguiente fase se conecta con las 2 anteriores.
===> CAMINO 3 (ABAJO):
De entrada encontraras una trampa de flechas y de presion, ademas de un
scorpion, encontraras una entrada.
=> ENTRADA 1:<=
Hay 2 palancas, en la cual una de ellas (la primera) deja caer un cofre
de metal con unas botas de velocidad y una pocion de super healing, si
se selecciona la palanca incorrecta esta deja caer una trampa de rocas.
Mas adelante encontraras un anillo de lightning bolt, cerca hay trampas
de lanzas y de presion, tambien un cofre con trampa de gas y skeleton,
con un anillo de magic missile.
*FASE 2: En esta se conectan los tres caminos, avanza por el puente y
llegaras a encontrar una serie 4 skeletons y 2 gnoll arqueros.
*FASE 3: Hay una daga, trampa de peso por esta area y un cofre con
una trampa de gas y skeleton que regularmente deja dinero, por esta
parte encontraras una entrada.
=> ENTRADA 1: <=
Hay muchas trampas de lanzas en esta parte, al final encontraras un
cofre con trampa de rocas y un anillo de lightning bolt.
Continua avanzando y encontrara 10 gp cerca de otra entrada.
=> ENTRADA 2: <=
Hay trampa de presion, tras un letrero se encuetra 1 gp y una llave, por
esta parte hay un scorpion.
Unos pasos adelante y habra otra entrada.
=> ENTRADA 3: <=
Unos 4 kobolds estaran protegiendo bolsas de 10 gp, 50 gp, 10 sp y 50 gp.
Sigue el camino, encontraras 1 sp, trampas de presion, tambien un
cofre grande con un trampa de rocas o de petrificacion y dentro unos
guantes de poder de ogro.
*FASE 4: Llegaras corriendo y aparecera el Shadow Elf, al bajarle
1/4 de vida, llamara a un numero ilimitado de skeletons, este
no se puede derrotar, ya que al perder 3/4 de vida huira y dejara
el mensaje de esperarlo en Sable Tower.
______________________________________________________________________
\ --- NIVEL 6 --- /
/____________________________________________________________________\
El Mayor de Corunglain comentara ir a Fort Runnels para obtener algo
de informacion sobre Sable Tower, ya que uno de sus soldados la habia
visto.
Avanzando por esta direccion, encontraremos a un manticore,
que ahora con la experiencia del personaje, no es tan dificil de
derrotar, al acabar con el llegaremos a nuesto destino.
El soldado nos dara 2 posibles caminos a seguir para llegar a Sable
Tower.
---- NIVEL 5A: PASAJE DWARVEN: ----
*FASE 1: Comenzando el camino encontraremos un garnet, opal y
aquamarine en el suelo, llegara un hell hound, 3 gnoll y otro hellhound.
*FASE 2: Hay 2 hell hound y un martillo, por esta parte encontraras
una roca que puedes mover.
=> ENTRADA SECRETA: <=
Encontraras 2 cofres, el primero tiene una tiara protegido con trampa de
petrificacion, el segundo tiene trampa de fuego con un diamod, al
final hay un anillo de fire ball.
Sigue el camino y encontraras un martillo, opal y un cofre pequeño.
*FASE 3: Llegaremos con el Beholder, hay un matillo y garnet, ademas
de un cofre con trampa de flechas y guantes de poder de ogro.
---- NIVEL 5B: ENFRENTAR A FLAMEWING: ----
Llegaremos con el Dragon Rojo, el cual lanza un ataque de fuego que
te acabara de un solo golpe.
Despues de derrotarlo contaremos con 30 segundos para abrir algunos
cofres:
Cofre 1: anillo de proteccion +1, cofre 2: emerald y broche, cofre 3:
necklace y tiara, cofre 4: orbe, tiara, diamond, cofre 5: orbe,
diamond, pocion de super healing, cofre 6: tiara, pocion de super
healing, cofre 7: diamond, emerald, orbe, cofre 8: anillo de proteccion
al fuego y cofre 9: pocion of healing, botas de velocidad.
Nota: abre el cofre 9 antes del 8.
______________________________________________________________________
\ --- NIVEL 7 --- /
/____________________________________________________________________\
Llegaremos a Sable Tower.
===> PLANTA 1:
Hay trampas de presion y llegaran un maximo de 4 hellhounds y 2 gnoll
arqueros.
===> PLANTA 2:
Enfrentaremos a un maximo de 8 kobolds, 2 gnolls y un ogre, ademas hay
2 puentras.
=> PUERTA 1: <=
Hay 2 cofres, uno grande que tiene una trampa de fuego y unas botas de
velocidad, el cofre pequeño tiene un anillo de cure serious wounds y
una llave.
=> PUERTA 2: <=
Encontraras un scorpion y un cofre que tiene una pocion de super healing
y un anillo de magic missile, ademas 3 cadenas, la primera tira 3
frascos de aceite, la segunda sirve para abrir una puerta de mas adelante
y la tercera lanza 3 scorpiones.
===> PLANTA 3:
Enfrentaras 2 hell hounds, un maximo de 8 skeletons y 2 gnoll arqueros,
ademas de 2 puertas.
=> PUERTA 1: <=
Hay un cofre con un anillo de magic missile.
=> PUERTA 2: <=
Abre el cofre de cerca (no lo ataques) y obtendras armas magicas.
===> PLANTA 4:
Enfrentaremos un maximo de 3 skeletons y 4 gnolls, ademas hay una puerta.
=> PUERTA: <=
Hay un cofre pequeño con una trampa de gas y skeleton, con un anillo
de magic missile.
===> PLANTA 5:
Llegaremos con el shadow elf, en esta ocacion si es posible acabar con
el, ademas de que tiene el poder de llamar skeletons.
===> PLANTA 6:
Encontraremos la sala principal de Deimos, este en primer lugar
convocara 2 mud golems, despues lo enfrentaremos, tiene el poder de
llamar ghouls a lo largo de la batalla.
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7. CIERRE
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\ 7.1 FAQS /
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Como esta es la primera vercion, no hay preguntas disponibles,
espero que manden sus preguntas y comentarios, claro, mi correo
esta disponible para cualquier caso, lo unico que te pido es que el
titulo del mensaje sea: "FAQ TOWER OF DOOM", esto devido a que
recibo muchas cartas de cadena y siempre borro los mensajes sin
leerlos, otra cosa mas es que no adjunten archivos, si es algo muy
importante para mostrar como una imagen o un truco, se me
informe antes para estar prevenido de recibir el archivo.
Si es un truco valido o alguna correccion respecto a esta guia
(excepto las ortograficas, de eso me encargo yo), te mostrare como
colaborador especial.
Eso es todo supongo.
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\ 7.2 AGRADECIMIENTOS ESPECIALES /
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- A Dungeons & Dragons y Capcom, por decidir crear este juego.
- Gamefaqs.com por recibir mis trabajos.
- A TI, sin ti ninguna de las desveladas y dolores de cabeza tendrian
sentido, gracias publico.
- A MI 233, tantos juegos que llevamos valen la pena.
- A la barbie (Itzel), gracias por el apoyo emocional.
- Supongo que a MI, ya saben no, hago lo que puedo.
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\ 7.3 CUESTIONES LEGALES /
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Puedes ocupar esta guia libremente, leer, criticar, mostrar, imprimir,
siempre y cuando quede resaltado que es de mi propiedad, esta prohibido
su uso para fines de lucro y editar cualquier parte de esta guia, si
deseas publicarla en algún sitio, te pido que me informes y muestres el
url. Cualquier parte no mencionada, error u omision me lo puedes
comunicar por correo.
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respectivos dueños, no se violo ningún copyright de estas marcas.
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